miércoles, 27 de noviembre de 2013

Análisis de un videojuego: Esther Navas

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Nombre: Tangram

Plataforma: móvil

Temática: Estrategia

El tangram o rompecabezas, es un juego de origen chino que consiste en formar una figura utilizando una serie de piezas sin que queden solapadas unas sobre otras.
Se dice que el tangram proviene de un juego de muebles en la dinastía Song. Estos muebles estaban formados en un principio por un juego de seis mesas que fueron modificándose y variando con el paso del tiempo.

Existe una leyenda china que cuenta como el tangram se formó a partir de un mosaico el cual se rompió en pedazos. Al intentar reconstruirlo vieron como podían formar distintas figuras.
No se sabe con exactitud quien fue el inventor de este juego ya que las primeras informaciones que se conocen datan en el S.XVIII cuando el juego ya era conocido en varios países.

CRÍTICA Y POSIBILIDADES EDUCATIVAS:

Aunque este juego existe desde un principio para usarlo con piezas reales y de forma manual ahora también existe la versión online para jugar en PC o a través del móvil, esto hace que sea más cómodo y además podemos jugar con él en cualquier momento.

En mi opinión después de jugar durante varias horas y no conseguir nada más que hacer tres tipos de tangram, puedo decir que me ha parecido bastante difícil, creo que el juego debería tener una opción de “ayuda” ya que algunos se hacen imposibles y pueden llegar al desanimo por parte de la persona que juega. Por otro lado también existe la posibilidad que suponga un reto realizar cada uno de los rompecabezas y pasar jugando con él durante horas.

No soy muy partidaria de los videojuegos como elemento educativo para los niños, pero he de decir que este juego en concreto tiene bastantes aspectos positivos con el podemos trabajar las habilidades lógico-matemáticas, en el caso de los niños les ayuda a identificar figuras, buscar diferentes soluciones uniendo las distintas partes, etc en el caso de los más pequeños se podría adaptar utilizando menos piezas para facilitarle el proceso de elaboración.

Además de las habilidades lógico-matemáticas, también es un buen trabajo para mantener la atención y por supuesto la paciencia que una vez más lo conseguimos a través del juego. Para los niños este tipo de juegos se convierten en una meta para ellos, pero que después sienten mucha satisfacción una vez que han conseguido realizarlo.

Aunque estoy tratando principalmente el tema del videojuego en los niños, este videojuego está adaptado para todo tipo de edades consiguiendo los mismos beneficios también en los más mayores.



Crítica personal a la experiencia del trabajo:

Como he dicho anteriormente no soy muy partidaria de los videojuegos, pero es verdad que cuando comienzas a pensar sobre ellos no solo descubres desventajas, también nos aportan otras cosas buenas que puede que no conseguimos con otro tipo de experiencias, como por ejemplo el tema de la atención, ya que este me parece muy importante y necesario para un buen desarrollo mental de la persona.









Realmente tampoco pienso en los videojuegos como algo destructivo, es verdad que todo en su justa medida nos puede aportar beneficios, pero también tengo que decir que los videojuegos enganchan hasta tal punto que pueden pasar tres horas y ni siquiera darte cuenta de ello. En mi caso puedo decir que me he pasado horas jugando el fin de semana y no soy una persona a la que le gustan demasiado. Aunque unas horas de ocio nunca vienen mal y también me han servido para ver este tipo de juegos desde otro punto de vista, y tener otras perspectivas sobre ellos.



martes, 26 de noviembre de 2013

Ánalisis sobre un Videojuego por Lydia Cantero




Cuando tuve que pensar un videojuego en el que hacer una reflexión, el primero que se me pasó por la cabeza fue el de Mario Kart para la Nintendo DS lite, al que había jugado tantas veces y me encantaba, pero el problema estaba en que no tenía que haber jugado nunca. Me acordé de que mi primo tenía ese juego para la Wii, y daba la casualidad de que iba a ir a verle, así que decidí jugar a ese juego. Y me gustó más que el de la DS porque, aparte del tamaño, hace que te involucre más en el juego y al utilizar el volante, te creas totalmente que estás corriendo la carrera con cualquiera de los personajes del videojuego.

 
 


Descripción del videojuego.


Mario Kart Wii es un videojuego de la famosa franquicia Mario. Es el sexto juego de la serie Mario Kart y lo lanzó Nintendo para Wii en 2008. Está calificado para mayores de 3 años.
 
En él, Mario y compañía realizan carreras alocadas y concurridas en diversos lugares del "Universo Mario" con coches, motos y otros vehículos. Tienen que ir esquivando objetos e ir consiguiendo cajas misteriosas que contienen premios o castigos, todo ello mientras conducen.
 
El fin de este juego es ganar todas las carreras y lograr ser el primero en la clasificación general. Se pude jugar solo o en equipo, y así ganará el equipo que más puntos obtenga. Se puede elegir el personaje, el vehículo, los mundos de las carreras, también la velocidad de los vehículos y si se quiere carreras con solo coches, motos o una combinación de ambas.
 
Es un juego de simulación en el que se recrea una carrera como las de Formula 1 o Moto GP, pero con el toque de Mario y para niños. Viene con un volante que hace todavía más real la experiencia, el volante vibra y reproduce sonidos ya que hay que unir el mando habitual de la Wii con el éste.





Crítica personal al videojuego.


Este videojuego siempre me había gustado mucho cuando jugaba con la Nintendo porque quería ir superándome, poder conseguir más mundos, carreras nuevas y personajes nuevos si iba ganando las partidas.
 
Cuando cambié de plataforma me arrepentí de no haberlo hecho antes, porque es mucho mejor. Es todo más “parecido” a la realidad: tienes que mover el volante; ir controlando todos los botones con los que haces que el coche se vaya moviendo; estar pendiente de la carrera y no descentrarte, ya que te puedes salir de la carretera y a veces el coche se puede caer al precipicio, al mar, o estamparte contra un muro.
 
Pienso que es un juego un poco adictivo e incluso puede llegar a poner nervioso al jugador, porque es una carrera con obstáculos y lo único que se persigue es ganar. Hace que mantengas toda la atención en el juego. Aún así es un juego muy entretenido y divertido, se puede jugar con toda la familia, lo que hace que los padres, también jueguen con sus hijos y poder afianzar más las relaciones. Para que jugar a videojuegos no sea solo una cosa de niños.
 
 
 
Posibilidades educativas del videojuego.

 
Creo que este juego fomenta el compañerismo si se juega en equipo, en el que gracias a la cooperación de todos los miembros del grupo se puede llegar a ganar la carrera. Cuando se juega de manera individual, es importante destacar que puede fomentar a superar los obstáculos que te van poniendo para llegar el fin que persigues (que en este caso es ganar la carrera), como cuando la vida te pone pruebas y tienes que superarlas para llegar a conseguir todo lo que te propongas.
 
Otra posibilidad educativa a destacar es que los niños comprueben lo peligroso que es conducir mientras se realizan otras actividades al volante, como hablar por el móvil o cambiar el CD. Este tipo de distracciones son las causantes de la mayoría de accidentes. Al igual que en el juego, si el niño tiene una distracción o la caja misteriosa le da un castigo, puede que el coche llegue a perder el control y haga que el niño pierda. Hay que hacerles entender que en la realidad solo hay una vida, y no podemos gastarla por una imprudencia al volante.
 
También se pude dar la inclusión de niños más tímidos si se juega en equipo, porque así los dos niños estarán en igualdad de condiciones y los dos querrán ganar. El niño tímido se irá metiendo cada vez más en el juego y no le dará tanta vergüenza.
 
Otro valor a destacar de este juego creo que es la igualdad de géneros, ya que tiene dos princesas que también participan en las carreras. La mayoría de las niñas lo harán (yo, de hecho, lo hice), y seguro que muchas de ellas ganarán a sus compañeros o amigos, y así se darán cuenta de que los juegos de carreras también son para las niñas.








 
Crítica personal a la experiencia del trabajo.

 
Ha sido una manera distinta de trabajo de “investigación” ya que me he divertido mientras recopilaba la información sobre la reflexión. Creo que es muy útil conocer de antemano los videojuegos que les damos a los niños para saber si realmente van a aprender algo con ellos y así que no solo sea, un mero artilugio para divertirse.
 
Los videojuegos son muy importantes para la educación y la cultura de los niños, porque llevan valores y mensajes ocultos que aunque ellos no se den cuentan, están aprendiendo.

 
Lo cual, creo que este tipo de trabajo se debería realizar más a menudo, ya sea a nivel personal, para que cuando la gente hable sin saber sobre, que los videojuegos son malos y fomentan la violencia, etc., sepan que en muchos de esos juegos hay valores que hagan de sus hijos mejores personas o que les enseña de forma distinta alguna experiencia en su vida.













miércoles, 6 de noviembre de 2013

Reflexión individual: Esther Navas Perulero

Reflexión individual tic infantil


Gymkana las brujas de Salem


Me gustaría comenzar diciendo que realmente nunca me gustó demasiado la tecnología y no era algo que yo quisiera incluir en mi escuela o aula. Según fueron pasando las clases, cada vez parecía más interesante adentrarte un poco en este mundo, sobre todo por este sentimiento que hace que sea una inculta total en este tipo de prácticas. A veces luchamos contra cosas que no tienen sentido como puede ser la tecnología negando lo imposible, ya que este mundo está en nuestro día a día, y no podemos quedarnos obsoletos en este ámbito, porque es algo necesario para nosotros y también para nuestros futuros alumnos, ya que ellos nacerán con todas estas últimas novedades que tanto nos cuestan a algunos de nosotros, siendo algo normal para ellos en su vida diaria.

La gymkana geolocalizada ha sido una idea muy innovadora y además muy acertada, creo que con este tipo de prácticas es fácil ganarte a los niños, el hecho de poder utilizar tu móvil y no tenerlo como algo prohibido ya juega puntos a favor. Yo como partidaria del juego como método de enseñanza, sería algo que incluiría totalmente como actividad para mis clases, una forma divertida que cambia totalmente la dinámica de la clase y probablemente aprendiendo mucho mejor que con el libro delante memorizando o mandando ejercicios.

Tengo que decir que me pareció un lío total el hacer los mapas, descargar los programas, etc., y pensé que sería incapaz de hacerlo,  sin embargo no fue tan desastroso como pensaba. La temática de nuestra gymkana era las brujas de Salem, teníamos miedo que hubieran temáticas parecidas pero al final creo que resultó todo un acierto, decidimos que las pruebas y los recorridos no fueran demasiado largos para que diera tiempo en 20-25 min, el recorrido y los código no nos fallaron y las chicas supieron encontrarlos perfectamente casi sin ayuda, con cada prueba conseguían una parte de la pócima que tenían que realizar al final para poder librar a las brujas de la maldición y se libraran de la quema. Las chicas que realizaron la gymkana con nosotras fueron geniales, y se implicaron totalmente haciendo todo más real y divertido.

Este tipo de actividades además de fomentar la creatividad en nosotros como futuros maestros también supusieron una descarga de energía y de adrenalina para despertar nuevos conocimientos, ya que la carrera tiene muy poca práctica y a veces resulta un poco monótona, y son este tipo de actividades realmente las que despiertan la curiosidad y las ganas de aprender, ya que al final nuestros trabajos con los niños sobre todo en infantil serán mucho más prácticos que teóricos y nuestra función consiste en enseñar a los niños, haciendo de las cosas difíciles algo fácil para ellos.

Nunca pensé en la tecnología como algo compatible con las aulas y realmente creo que es el desconocimiento de ello lo que me hacía pensar de esta manera, ahora la veo como un recurso importante para trabajar en el aula.

Al final todo el tiempo que invertimos en la realización del trabajo, que fueron varios días, y el esfuerzo porque saliera como deseábamos valió la pena, salir de clase con sentimiento de hacer las cosas bien  y pasándolo genial al mismo, no tiene comparación alguna. 











martes, 5 de noviembre de 2013

Ghymkana de las Brujas de Salem

 
Poner el volumen muy alto para disfrutarlo aún mejor, es la caña.
 

Reflexión Individual sobre la Ghymkana de Lydia Cantero


Cuando nuestro profe “Sergio TIC” nos dijo que teníamos que hacer una Ghymkana tecnológica, me asusté bastante. Las tecnologías y yo nos entendemos lo justo; así que cuando escuché geolocalización, códigos QR, wikitude, etc. no sabía por dónde tenía que empezar.
La Ghymkana había que hacerla en grupos de cuatro personas y sobre una temática en particular. Después de darle muchas vueltas, decidimos que fuese sobre “Las Brujas de Salem”. Éramos cuatro brujas que necesitábamos la ayuda de un grupo de personas para terminar una poción y así evitar que nos quemasen, porque estábamos en el año 1692. Fuimos un poco “brujillas” y pensamos en pruebas un poco difíciles, pero siempre divertidas porque el fin de un juego como la ghymkana es pasárselo bien.

Primero organizamos las pruebas y pensamos que ingredientes iban a conseguir en cada momento. Realizamos el mapa, teníamos veinte minutos, lo cual el recorrido no debía ser muy largo y tenía que ser por el campus de la UAM. Después realizamos los códigos QR con un programa, donde colocábamos la pista sobre la actividad que tenían que realizar, y cuál era el ingrediente a conseguir. Y por último, subimos el mapa a Wikitude, para que en el día de la Ghymkana, nuestros compañeros, tuvieran el mapa con los puntos dónde debían ir y mediante sus dispositivos móviles.
 

Llegó el día del juego y decidimos disfrazarnos de brujas, con vestidos largos y oscuros, y capas con capuchas negras. Todo salió según como lo habíamos planificado (excepto que nos robaron un código QR que anteriormente habíamos colocado, pero por suerte teníamos de repuesto). La Ghymkana fue muy divertida, todos nos lo pasamos muy bien, las compañeras que hicieron nuestra Ghymkana colaboraron en todo lo que les pedimos, haciéndolo todavía más divertido. La mejor parte fue sin duda la de la creación de la pócima, en la que todo el protagonismo caía en nuestras compañeras; mezclaron los ingredientes, en el potingue que habíamos llevado, recitaron tres veces el conjuro como les habíamos pedido y ¡consiguieron la pócima para salvarnos!
 

Creo que es muy útil para la educación la introducción de las TIC porque las tecnologías han sido y serán un gran avance en nuestra sociedad, y si las utilizamos en nuestra vida cotidiana desde que nos levantamos hasta que nos acostamos ¿por qué no las vamos a utilizar en un aula? Hay múltiples actividades que se pueden hacer con tecnología y además, se da mejor el aprendizaje cuando hay una interacción y motivación por parte del alumno.

Con este ejercicio de las Ghymkanas tecnológicas hemos disfrutado lo mismo e incluso más, que con un Ghymkana normal, porque al final todos nos centrábamos en conseguir pasar las pruebas y mediante la utilización de las tecnologías, hacíamos esto mucho más fácil y divertido.

Pienso que una vez que tienes el primer contacto con la tecnología, no lo debes de dejar de hacer nunca, porque siempre hará mejorar nuestra calidad de vida, y como futura profesora, pienso utilizar las TIC en el aula, para que mis alumnos aprendan más rápidamente y con entusiasmo; porque a veces, los profesores te dan el típico “sermón”, mandan deberes y luego a estudiar para el examen, y con esta metodología los niños aprenden mucho menos, ya que una vez han hecho el examen olvidan la mayor parte de lo que han estudiado. Pero si utilizamos las TIC, hacemos que muestren interés, que vayan aprendiendo de manera distinta y más divertida que la tradicional, y que siempre lo recuerden por el motivo que sea, y ha habido aprendizaje que es el objetivo principal de un maestro.